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盒子游戏专访《东方故事》制作人行者
盒子专访行者的《东方故事》:
http://news.boxuu.com/news/2011-12-26/89528.html
本次专访人物介绍
沈万里,男,网名:行者(空空)
因为曾主导立项开发并担任百万级回合制网游《问道》主策划,在2008年被媒体誉为“国内网游十大金牌策划"。其在产品研发策划过程中,一直坚持以玩家为本的设计思路,广受用户的好评和追捧,因其经常在游戏开发论坛上与玩家进行亲切的互动交流,被玩家尊称为“猴哥”。
盒子游戏:您好,非常感谢您接受盒子游戏采访。麻烦您给各位玩家介绍一下您自己的履历以及您现在公司与和主打的产品《东方故事》吧。
行者:呵呵,也感谢盒子游戏对我历来作品的支持,从《问道》到《东方故事》。我经历说起来过程复杂,其实也很简单。10年的公务员,7年的游戏策划,现在是《东方故事》开发团队公司成都逸海情天的董事长,同时也是《东方故事》运营团队厦门极致游戏的创始人之一。
逸海情天,是2002年就成立的老牌游戏公司了,以前曾做过“逸飞岭”社区,《海天英雄传》、《九鼎》、《倚天剑屠龙刀》等游戏产品。逸海第一个游戏产品出来的时候,我还是一名玩家。没想到若干年后,有机会加入逸海情天,并利用逸海情天全新的seasky2.0的引擎来打造我心中预设多年的诚意之作《东方故事》。
极致游戏,是2010年成立的集开发及运营一体,致力于创造用户美好体验、誓做游戏行业百年老店的游戏公司。是由我和发现并引领我进入游戏行业的伯乐,即现极致游戏的合伙人一起投资成立的,目前也是《东方故事》的运营商。
《东方故事》由极致游戏与逸海情天深度合作开发,为广大2D回合制网游玩家量身打造的新生代回合制网游。《东方故事》融合西游记、封神及东方神话故事,构建了一个宏大精彩的修仙世界。画面清新、界面清爽、1024*768高清大屏、绝不抖动、炫丽光武特效、支持染色换装;游戏轻松、操作简单、全区组漫游、多点巡航、跨线组队、离线升级、首创即时助战;设计亲民、超低消费、商城不卖双、装备可无限成长、金钱不绑定、游戏币可换人民币。高清大屏、立体飞行,住仙府、带神宠、驭灵兽、凝元婴、化神仙,尽在《东方故事》。
盒子游戏:《东方故事》为什么主打亲民战略?而放弃目前普遍看好的中国神话故事为背景的战略宣传?
行者:其实没有想过用亲民做为《东方故事》的宣传战略,因为这个词并不抢眼,而且容易引起围攻。只是我个人的设计的特质就是亲民,无论是用户体验上还是服务上,还是收费上,我一直是把自己当成一个普通玩家来对待,想玩家所想,急玩家所急。我对团队的同事也一直是这样的要求,经常会反问,如果你是玩家,你会喜欢你的这个设计吗?如果你是玩家,你会希望这样设计吗?
我不是专业设计出身,最大的长处,应该就是亲和力吧。没有大多数设计人员所谓的“自尊”,玩家觉得好的,可以做的,我就做。玩家认为不好的设计,我能改的,我就改。错了就错了,错了就要认,应该改的就改,改了就要说明给玩家,从不偷偷地改东西。这以前是我的个人习惯,现在我很高兴,我们拥有了这样的共识的、非常纯朴的团队,无论是《东方故事》的开发团队还是运营团队,我们都发自内心认可,要把《东方故事》做成最亲民、最轻松、最长寿的回合制网游,并能不断坚持和贯彻这种朴实的理念。
盒子游戏:谈到亲民,空空您经常在论坛、QQ上忙到凌晨2、3点还在与玩家互动交流,您觉得有什么不一样?
行者:勤能补拙,笨鸟先飞。我更愿意把这种互动看成是一种学习的机会,所以论坛、QQ都是我获取知识用来持续改进游戏产品的重要途径。网络游戏,我更认为其是一种服务,所以站在第一线了解玩家需求,改进服务,是很有必要的。游戏做到见玩家,才完成了50%,因为这只是我们闭门造车、想象出来的设计,是否真的合适,这还需要经过玩家的检验。所以我个人的做法是,在思考出方案后,会愿意和玩家进行反复的讨论,从不同玩家的角度来完善方案。所以,在和玩家交流的过程,也是我在完成设计方案的过程。我的作品,其实我只是搭了一个平台,很多的内容,都是跟随我作品的玩家来策划的,我只是帮他们完成心愿。《东方故事》里的很多系统设计,就是我这些年来,和很多玩家朋友们交流而得来的。
盒子游戏:您成名作品《问道》许诺一个月小更新三个月大更新,在您的新产品《东方故事》是否会延续?
行者:《东方故事》的更新反馈应该会更快。因为《东方故事》使用了全新引擎,客户端和服务端全是用JAVA来实现的,更稳定,开发及调试成本更低。并且因为已经是2代引擎,所以很多任务及功能已经集成到策划配置即可完成。而最花时间的策划设计,《东方故事》项目更是驾轻就熟,因为很多主要系统,早在一年前就完成了。所以《东方故事》的开发速度是很快的,尤其是在引擎逐步完善以后,一个周就可以上好几个玩法。这在参与过《东方故事》10月份开始的亲友体验版中就可以感受到《东方故事》的更新速度。
盒子游戏:谈到《问道》多多少少,玩家会拿来与《东方故事》做一番比较,你觉得《东方故事》会有那方面更优胜?
行者:呵呵,两个都是我的作品,只是因为《问道》是2004年开发的,那个时候,准备时间少一些,设计经验缺乏一些,资源投入也比较有限。而《东方故事》准备更充分,设计的思考、美术的投入、人员的投入、时间的投入都更多。加之时隔7年了,软硬件的技术发展很快,《东方故事》的引擎也更强大,无论是服务端还是客户端技术及表现,在2D回合制游戏中,都是极为领先的,也将为《东方故事》的设计提供更大的发挥空间。至于游戏内容如何、表现如何,好不好玩,亲不亲民,欢迎广大回合制玩家进来体验一下吧,现在《东方故事》正在首次火热技术封测。我,行者,在《东方故事》官方论坛等待大家光临啦!:)
盒子游戏:访谈中提到觉得对不起《问道》的玩家,是怎么一回事?
行者:感谢各位玩家对我作品的支持,以及多年来一直陪伴我成长的各位玩家朋友。曾经,我在《问道》开发论坛上有说过,希望我能尽力为《问道》玩家做更多的实事,如去掉铃铛、满卡,开放天赐卡、开发DX客户端等,但因为种种非我能控制的原因,未能圆满,我引以为憾事。
盒子游戏:空空您可不可以举一个《东方故事》开发过程中,你印象最深刻的案例。
行者:我记得那是《东方故事》要准备设计商城了,如何定价商城中的道具价格,是一件很为难的事。因为既要考虑玩家感受,还要考虑公司的商业利益,我一直在纠结如何取得平衡。我和我的合伙人谈起这件事,他说,顺应你的本心,为玩家着想的方式去做,我只有一个要求, APRU值要低于行业平均水平。我当时就阳光灿烂了,马上召集策划开会,让他们把自己当玩家,你们看这个道具多少钱你们觉得爽,就怎么定。于是,3毛2分5增加100万气血值的血池、8毛钱增加100万法力的灵池、5毛钱的晶石、5毛钱的黑水,就这样很快定下来了,这个会,策划开得很幸福,设计做得也很幸福,这件事给我留下了非常深刻的印象。
盒子游戏:《东方故事》对机器配置什么要求?支持老古董电脑吗?多开有限制吗?
行者:《东方故事》对机器的配置要求很低的,支持微软2001年发布DX8.1的机器就可以跑起来了,客户端也仅870M,但支持宠物染色、地图幻色、角色无限换装、部位染色、光武,甚至时装,并能配合百种坐骑展示出所有形象。配置够低、效果够炫,这就是《东方故事》全新的seasky2.0引擎给玩家带来的震撼效果。同时为使游戏更加公平,我们有应玩家建议,对游戏进行了最多5开的限制。
盒子游戏:《东方故事》的职业如何安排?有什么与众不同吗?
行者:《东方故事》是五个门派,每个门派可以根据技能和武器分为物攻系和法攻系,并且因为玩家加点及装备不同,再分出攻人、体人、敏人。游戏在保证各门派平衡的前提下,玩家可以变化出更多的玩法。再配合《东方故事》博采众回合制游戏之长的战斗体系、宠物体系,千变万化的装备搭配体系,独有的分身体系及战斗换装体系,让《东方故事》最核心的战斗及竞技体系变得非常有趣和多变,装备不再千篇一律,打法不再固化单调,又简略又策略。
盒子游戏:请和大家介绍一下《东方故事》的制作团队和理念目标,后续版本开发和设计方向。
行者:《东方故事》团队的核心成员有:力量(原吉比特的副总经理,也是2004年和我一起完成《问道》设计并到见玩家进行测试的核心策划,现任逸海情天总经理、《东方故事》项目经理)、子午线(逸海情天的副总经理,拥有10年社区、手机游戏及网络游戏开发经验的技术人员,现在任《东方故事》技术总监)、每文(原奇域科技总经理助理,拥有多年专注于回合制游戏开发及运营工作的行业精英,现任《东方故事》产品经理)及逸海情天多年来积累的策划、程序、美术及测试人员。
从我们公司名称“极致游戏”就可以看出来,我们希望为玩家创造极致的游戏产品和服务。同样,《东方故事》游戏的名称如其游戏,我们希望给玩家带来一个纯正东方文化、有东方味道的、有故事、有内涵的一款精品回合制游戏。游戏后续的开发,我们也将坚持清新、亲民、轻松的理念,为广大回合制游戏玩家提供更多新奇、特色、创新的游戏玩法和内容,《东方故事》,因你而生,为你而变!
盒子游戏:您作为曾经《问道》主策划与目前现《问道》主策划王磊都同时推出《东方故事》与《问道外传》,您如何评价您的《东方故事》与《问道外传》?也评价一下您领导下《问道》与王磊领导的《问道》差别。
行者:因为一直忙于《东方故事》的开发,我自己没有玩过《问道外传》,但有看过一些玩家朋友给我发过图以及攻略。完全不同的思路的游戏,没有可比性吧!当然,应该有一定的渊源,因为《东方故事》最早也在吉比特立项的,并且更早。但这是我个人的行为,所以在最终没有能谈成合作后,《东方故事》的注册名称及设计案最终归属我个人了。然后成立极致游戏后,与逸海情天达成了合作开发的关系。由于《东方故事》需要用到一些新引擎的特性,所以定位开发的周期会长一些,反而后出了。
应该说,一个游戏主策划就是游戏的灵魂,他的人生经历、思想境界、管理方式甚至性格,都决定了这个游戏的走向。世界上没有两个完全相同的人,所以我和我以前同事所做的虽然都是《问道》的策划设计工作,但其实已经不是一个游戏了,他们有一样的形体,但不一样的神韵,有喜欢属于行者时期1.37版的,也有喜欢现在《问道》的。无论《问道》是不是我在做,他和《东方故事》一样,都是我的孩子,我希望两个都好,也希望盒友们继续支持《问道》或我的新作品《东方故事》,谢谢!
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