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多玩专访《东方故事》制作人行者
多玩游戏网讯 由原《问道》主策划行者及其团队再次开发的新作品《东方故事》是一款以西游记、封神以及东方神话故事的游戏。这款游戏在今年年底开启不删档封测,预计在明年春季正式开放。在封测之际行者接受了多玩游戏的专访,在专访中对游戏进行了全方位的详细介绍。以下是采访全文:
多玩:《东方故事》故名思议,这是一款发生在东方的MMORPG,那么请先简单介绍一下游戏的时代、背景,以及为什么会选择这样一个背景?
答:《东方故事》这个名称及游戏世界的架构,其实在4年前就在设想中了,一直想做一款把西游记、封神以及东方神话故事全包容并自成体系的游戏,但实际操作起来很困难的,因为中国神话体系一直有野史无正史,佛道各成体系又相互交织,而回合制玩家玩游戏还是很讲究文化底蕴的,生搬硬套或直接玩穿越都是不严谨的。于是我们花了大量的时间查询资料,以封神、西游记中的人物为线索,从各种神话故事以及流行的修真小说中整理一套能自圆其说,也广为接受的神话故事体系,把中国神话故事分为盘古开天、巫妖大战、封神量劫、西游之争四个阶段。《东方故事》正是发生在西游之后,拥有巫族血脉的主角,从初出茅庐的懵懂少年,在寻仙问道中,经过三界的一番修真历练,最后求证混元,成为无极圣人的东方故事。
多玩:事实上我也看了一下游戏的截图,我感觉无论是从游戏背景还是画风来讲,都有点偏向于《问道》,您此前也曾是《问道》的主策划,那么请问这部游戏是不是受《问道》影响比较深?
答:《东方故事》的第一印象,借用玩家的评价,《东方故事》很象梦幻西游版的问道、问道版的梦幻西游。的确东方故事在美术风格上的定位上,是取了二者的一个结合。即偏Q版的写实,偏写实的Q版。原因是《梦幻西游》偏Q比较吸引MM,但部分GG有意见了,觉得太Q。而《问道》则偏写实,MM玩家又有意见,所以《东方故事》做了一个大胆的跨界定位。当然,在保证东方故事东方味的基础上,我们还大胆地加了更多流行的如萌、憨、搞怪、耍酷等元素,使其更生动、更新生代,以满足更多年龄层次的用户需求。
多玩:另一方面来讲,我相信在《问道》里必然有您没有实现的东西在这部游戏里,那么请问这些想法体现在《东方故事》里是怎样的?
答:《问道》是我从公务员转入游戏行业的第一个策划的作品,当时团队很小,公司加上行政财务、美术人员一共才20多个人,策划才两个,我和力量,还要兼测试。从创建公司、立项到出来见玩家测试,才用了1年零2个月的时间。当时团队很努力,天时、天利、人和全占了,所以取得了成功。但作为我自己,从一个完全没有经验的玩家直接到主策划,从要求做到3000人在线到70万在线,应该说我一直是被拔苗助长中,但等后面醒悟以后,发现已没有机会再改。并且限于当时条件,很多的想法要受到资源、时间的制约,留下了很多的遗憾。所以在07年我就在思考,希望能做一款游戏世界构架更宏大、背景更正统,有更丰富的人物及故事的支撑,有更多文字及更多细节表现,门派及职业更平衡,玩家更自由轻松、有更多交互的回合制游戏,正是这些想法,才有了今天的《东方故事》。
多玩:就游戏的系统来讲,我看游戏提供了一个“修真系统”,这个系统和《问道》当年的“悟道”系统有何不同?游戏的双系统设置是怎样的?
答:《东方故事》是真修仙,修真仙,人物成长和剧情完全按照修真的体系来设计的,从引气筑基到结金丹、凝元婴、化分身、修真仙,不是简单地炒作一个概念,而是将修真深入到了游戏本身的设计体系中,如你的道行不足,则无法领悟无法成长,同样你道行过高,也会有修炼瓶颈,并且在结金丹、凝元婴、化分身的过程中,全部都有相应剧情的考验,有丰富的各金丹期和元婴期的真实表现,最终玩家寄托执念,可以化分身为孙悟空、牛魔王、紫霞仙子、白骨夫人、盘丝大仙等西游记中耳熟能详的人物形象及能力。完全颠覆一般回合制一成不变的人物造型及职业玩法,因为《东方故事》的身外化身及大战斗体系,创造出一人两命、一角色多门派、多职业随意切换全新游戏体系。
多玩:就游戏的核心玩法来讲,《东方故事》是怎样的?
答:《东方故事》的核心思路是希望打造一款清新、亲民、轻松的长寿网游。清新:画面高清、界面清爽、创新思路、创新玩法;亲民:设计亲和、服务亲切、收费平民;轻松:操作简单、成长快乐、玩法娱乐。《东方故事》为了达成这个目标,我们在产品设计和引擎选型上就做足了准备,如游戏设计上的大题材、大世界、大交互、大战斗、大屏幕、大成长、大变化、大经济,seasky二代引擎支持的真高清、高负载、分线式游戏集中式副本、角色漫游、即时助战、单机式的剧情展示、无限换装、无限染色、光武效果、动态粒子效果等,都为《东方故事》能够成为新生代的回合制网游打下了良好的基础。
多玩:有一种观点认为,回合制游戏只要做好社交系统就行了,玩法是次要的,对这个观点您怎么认为?同时《东方故事》是怎么做的?
答:回合制游戏天生就具备社区的特质,简单、轻松、休闲、互动。但游戏本身的可玩性、系统的严谨性是游戏的基础,因为回合制游戏本身的核心还是游戏本身,而社交性是建立在游戏之上的。可以理解为游戏本身吸引了玩家,而在这个之上,需要引导玩家进行交互,便形成了游戏中的社区,因为有这样良好的社区,游戏更好玩,更耐玩。应该说是相互依存、相互促进的。我虽然以前没有真正玩过回合制游戏,但因为以前开过网吧,见识过回合制玩家的粘度和忠诚度,所以入行的第一款游戏,就选择了做回合制游戏。经过这么多年的学习和研究,应该还是小有心得,所以都用在了《东方故事》上。游戏中的聊天、组队、帮派这些基本配置应该说做到了极致(呵呵,不小心又宣传到极致游戏了),并在这基础上,我们增加了很多互动并能影响到游戏核心能力的设计,如首创的官威系统、门忠系统、评价系统、围观系统、即时助战系统、角色漫游系统等,都是在将游戏的社交系统深深地植入了游戏的设计思路中。
多玩:针对于目前市场上的《梦幻西游》这样的成功作品,您是怎么看待的?《东方故事》与他较量胜算何在?
答:我虽然没有玩过《梦幻西游》,但在刚入这个行业做回合制游戏的时候,有临时抱佛脚地玩过两个月的《大话西游》,应该说,很感谢网易提供了这样好的游戏产品,让回合制游戏市场的这个蛋糕做得很大,也受到更多用户的关注。《梦幻西游》能做到现在仍然长青,当然是成功的作品,而网易更是值得尊敬的游戏公司,我个人还蛮喜欢网易重视用户体验、重视产品、低调做游戏的风格,当然更欣赏网易一直默默提供的免费的公开课视频,功德无量。没有想过拿《东方故事》去和《梦幻西游》去做较量,因为时代不同、定位不同、收费也不同的游戏产品。《东方故事》更强调技术创新、设计创新,服务端采用的是多线式游戏世界、集中式副本的2万人同一个服务器的承载架构,支持全游戏唯一角色名、全游戏角色漫游、即时助战、15 VS 15的大战斗等诸多创新设计,客户端采用高清大屏防抖动、立体飞行、光武效果、粒子效果等新技术的应用。而设计上,更是多线式的成长、多线式的追求,人物在等级成长的同时,还需要注重道行、潜能、武学、官职、门派忠诚度的成长,而除了人物的追求,宠物、坐骑、元婴、分身、仙府、法宝是一个也不能少。什么?这样玩起来是不是太累了?不会,《东方故事》是免费游戏,所以不以在线时间长取胜,《东方故事》是亲民游戏,所以不花钱也统统可以的拥有,《东方故事》更是轻松的游戏,所以虽然内容丰富,但操作却很简单,玩法很娱乐、很休闲。
多玩:除了游戏特色之外,我想许多玩家对于这款游戏的期待有很大一部分是由于看好您的游戏,而您从事游戏行业的故事也是一段传奇的经历,能否跟玩家们分享一下?当初您是怎样误入了游戏圈?决定踏入这个行业又是经历那些重要的抉择呢?
答:呵呵,我误入游戏圈,如同我偶入多玩、偶用YY语音最终成了忠实用户一样,都是被游戏中的朋友拉进来的。应该说,因为喜欢游戏、玩游戏、认识了游戏中的朋友,最终成就了我现在的游戏人生。2002年,那时网游刚兴起,我当时是在玩一款韩国的网络游戏,在游戏的过程中,也泡游戏论坛,就认识了一些的朋友。2003年底,游戏中的朋友,也就是我今生的伯乐,提出想自己做游戏。因为我在游戏论坛上比较活跃,喜欢提建议,当过版主,认为我应该可以做游戏客服,所以就拉上了我。而我因为喜欢游戏,所以就放弃了公务员的工作,来到了厦门准备做游戏。起公司名、注册公司、租办公地点,招人,折腾上个月,才发现招人难招,尤其招不到策划。于是,我这个连游戏中为什么人物能跑动的纯玩家就被逼硬上,成了策划了。后来我又找了一个以前一起玩过文字MUD(最早的网络游戏)游戏朋友来帮助我,就我们两个人,一直做2005年6月份,游戏出来测试,我也就成了主策划,再后来,《问道》成功了,就成了“国内十大金牌”策划。
选择进入游戏行业,兴趣和爱好固然重要,但机会更重要,很感谢在茫茫人海中发现我的伯乐,也就是我现在极致游戏的合伙人,给了我成长的土壤、温度和阳光,并鼓励我至今,让我有机会再做出《东方故事》这样精良的作品。当然,我更要感恩一直信任和支持我的玩家朋友们,7年了,大家一直在关注我的作品,在此。借用多玩的平台,向各位朋友们表示最诚挚的谢意,谢谢大家。
清新:界面清爽、1024*768高清大屏、绝不抖动、炫丽光武特效、支持染色换装;
轻松:操作简单、全世界漫游、多点巡航、跨线组队、离线升级、首创即时助战;
亲民:超低消费、商城不卖双、装备可无限成长、金钱不绑定、游戏币可换人民币。
《东方故事》运营团队
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