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叶子猪专访《东方故事》制作人沈万里
专访东方故事制作人沈万里
他,曾在普通公务员岗位上默默耕耘十年后毅然投身于游戏策划行业;
他,曾主导立项开发并担任百万级回合制网游《问道》主策划;
他,在2008年被媒体誉为“国内网游十大金牌策划”;
他,一直坚持以玩家为本的设计思路,广受用户的好评和追捧,因其经常在游戏开发论坛上与玩家进行亲切的互动交流,被玩家尊称为“猴哥”;
他,便是被誉为最“亲民”的金牌策划“行者”沈万里,而今,再次由他担纲制作人一职的《东方故事》即将开启不删档封测,这次行者又将带来怎么样的惊喜呢?叶子猪游戏网有幸对沈先生进行了一次深度的专访。
以下是专访的实录:
叶子猪:行者,你好,从简历上看您在从事游戏行业之前是一名普通的政府公务员,并且长达十年之久,相信很多人都会很好奇从公务员到游戏策划之间的跨度这么大,当初你是怎么下定这个决心的呢?有没有遇到特别大的阻力呢?
行者:我是92年就接触电脑了,那时学习用的是286并且黑白显的机器,操作系统还是IBM的PC-DOS,从学习DOS操作命令到编写批处理文件,就发现这是一件非常有趣的事情。所以工作以后,大量的私人时间都放在和电脑相处了,玩软件,玩游戏。那个时候就会有很多的想法,如给CCED的开发者朱崇君先生提过不少建议得到采纳,给智能五笔的开发者陈虎提过不少建议得到采纳等。一个人的兴趣爱好决定了自己的命运,所以在有机会参与做游戏的时候,我就选择游戏,因为喜欢游戏,喜欢思考。要说压力是有的,阻力也会有,如稳定的环境、家人的反对、对未来的不可预见等。但做游戏以后认识的朋友的鼓励,参与游戏设计以后对自我的认识,让我坚持并坚信,策划的工作能给我带来更多乐趣,我是在做自己喜欢做的事。
叶子猪:而这个角色的转变完成之后,多年的公务员生涯有为您的游戏策划工作带来一些不一样的灵感吗?
行者:我应该庆幸我有十年公务员工作的经历,因为我是从基层乡镇的工作做起的,搞过计划生育,收过税,做过治安调解,召开过村民大会等。后来到机关里,做过打字员、督查员、机要员等不同职位的工作。而策划是做什么的?其实就是在构建一个虚假**的所有规则,所以观察力、交流能力以及人生阅历都有助于你能更好的建立这些规则。
东方故事昆仑
叶子猪:由您亲自担任主策的游戏都有一个共同的特点——坚持玩家为本的设计思路,而这次重磅推出的《东方故事》更被誉为最亲民的游戏,那么这个“亲民”的理念体现在哪里呢?
行者:我其实不是策划,我是一个潜伏在策划中的玩家,呵呵,开个玩笑,但这是我真实的心态和现状。我做得最多的工作就是和玩家交流,在论坛上和玩家互动,我相信高手在民间的说法,所以我坚持听玩家要什么、说什么、反馈什么,然后帮他们实现。应该说,坚持玩家为本是我一贯的风格,所以《东方故事》也不会例外,并且会发扬光大。亲民的理念,最简单地说,两个意思,便宜便宜再便宜,用户至上再至上。如果说高人气、高收入二者选其一的话,《东方故事》肯定选择前者。想要人多,怎么办?对用户好呗,收费真不黑、设计真不坑爹,有趣又好玩,这就是《东方故事》的亲民理念!
叶子猪:当初为何要提出“亲民”这个理念呢?
行者:网络游戏行业发展很快,仅仅十年左右的时间,规模便远超已发展百年的电影行业。正因为其高速发展,所以也使得这个行业变得很浮躁。出一个道具,就能赚钱,道具的定价高点,就能赚更多的钱,这种诱惑太大了,很容易让人犯错误。我是04年进入游戏行业的,以前也是一名纯玩家,所以对游戏本身的兴趣和爱好是大于策划这份工作的,我始终认为游戏就是游戏,应该是因为有乐趣、好玩,我才愿意付费,而不是被引诱、被强迫,那种把不能卖的想办法卖,能卖的放大了去卖的短视的做法是不健康的。游戏行业要重视用户体验、保持合理的利润空间,做到真正“亲民”,才能够持续健康地发展。
仙人渡
叶子猪:据了解《东方故事》开始制作以来一直都非常低调,很多玩家都没有听说过这个游戏,能否简单介绍一下的游戏特色?
行者:策划界常谣传策划第一个产品大成功了,第二款产品很难成功。幸运地是,我设计过的第二款产品也很成功,以至于我做第三款产品《东方故事》的时候压力很大,自己对产品的要求也很高,很担心一直支持我做游戏的朋友们会失望,所以制作的时候,基本是严防死守要求低调。当然,现在已经是准备封测了,所以不再需要低调,让高调来得更猛烈些吧。至于《东方故事》的特色,归纳为三点:清新、亲民、轻松。清新:画面高清,界面清爽,创新思路,创新玩法;亲民:设计亲和、服务亲切、收费平民;轻松:操作简单化、成长快乐化、玩法娱乐化。
立体飞行
叶子猪:能否透露一下《东方故事》的测试上线时间表?这次测试预计会开放多少内容?
行者:《东方故事》将于2011年12月20号开启首次不删档封测,游戏内容应该可以完成到70%。当然,东方故事几个特色的系统因为时间关系还没有上,如简约和奢华并存的巡游系统,一人两命、一角色多门派、多职业化玩法的身外化身系统,游戏中有游戏的别有洞天的仙府系统等,将会在后续版本中逐步开放。
地狱一层
叶子猪:有一种说法认为2D的画面已经跟不上玩家追求精美画面、特效的要求了,3D必然是趋势,对此,您依然执着在制作2D游戏,您对此是怎么看的呢?而这款2D游戏在画面方面又有何优胜之处?
行者:3D的确是发展趋势,但市面上用户群最大的产品依然还是2D。2D和3D只是不同的表现手法,要看产品针对的用户关注什么。2D的画面很精致、细腻,适合追求细节且操作简单的用户。而3D可以表现更夸张、更炫的东西。当然这种界限也在随着技术的发展而在打破,近年来出现不少用3D的方式来做2D游戏的,如《东方故事》就采用了一些3D的技术,如粒子特效等。
超酷坐骑——蝎子
叶子猪:近年游戏市场竞争激烈,也没有一款2D回合网游能做到力压群雄,您对《东方故事》的目标和期望是多少在线人数呢?
行者:这几年的确没有好的2D回合制网游能脱颖而出,这对《东方故事》来说,是一个机会,也是一个挑战。因为玩家太渴求新一代的2D回合制网游了,但同时也因为游戏厂商都看好,所以近一两年的回合制游戏产品也非常多。至于《东方故事》,我们的目标是能成为真正亲民、有良好的口碑、能长寿的2D回合制网游。所以我们现在一直在打基础,无论是游戏的世界观架构、数值架构、玩法架构,还是技术架构,甚至全双线机房的选择上,我们都做好了长期奋斗的准备。精作品,做精品,说自己好,不如让玩家评价好,不信春风唤不回,不信回合制玩家不来看看《东方故事》这款诚意之作!
水神技能
叶子猪:最后请为叶子猪游戏网的猪友说两句话吧。
行者:真得要感谢叶子猪游戏网和各位猪友,建立了一个如此良性地玩家互动平台。因为在这里要爆一个料,做《问道》之前,我其实是没有玩过回合制游戏的,但为了做好回合制游戏的设计,我是常年在叶子猪的论坛里潜水的,应该说,是因为叶子猪,成就了我的策划职业。相信叶子猪,还能成就千千万万个想当策划的人。
清新:界面清爽、1024*768高清大屏、绝不抖动、炫丽光武特效、支持染色换装;
轻松:操作简单、全世界漫游、多点巡航、跨线组队、离线升级、首创即时助战;
亲民:超低消费、商城不卖双、装备可无限成长、金钱不绑定、游戏币可换人民币。
《东方故事》运营团队
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